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迈入瓶颈期的中国网游业

发布时间:2020-02-11 05:49:53 阅读: 来源:硅酸铝板厂家

经过十多年的高速发展后,中国网游业终于迈入瓶颈期。从各上市网游公司2009年Q3财报开始,网游业告别了之前动辄50%-200%的增长率,进入到平稳增长乃至停滞倒退的阶段。而拥有平台优势的腾讯网易等显示了极强的后劲。

根据即将发布的2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。中国网络游戏市场在本季度遭遇首次市场规模的下跌,这对于整个市场来说是一个不利的信号,在经历了上市期与增长期之后,网络游戏市场出现第一次瓶颈期。

随着各家上市网游企业陆续发布2010年Q2季度财报,则直接展现了瓶颈期网游企业遭遇瓶颈期后面临的巨大财务压力。

从2009年中期开始,网络游戏市场开始放出调整的信号,之后各家网游企业财报都印证了网络游戏业正在逐步告别高速增长的阶段,以往“钱多人傻”的印象正在改变,而2010年Q1、Q2各家公司的财报则说明这并不是短期的探底,而是网游行业集体集体迈入到平稳增长乃至部分衰退的瓶颈期。

中国网络游戏业进入瓶颈期的原因:

1, 网游产业长期不良增长的自然回落。

从两千年左右开始进入高速增长网络游戏产业,是整个互联网行业的资本明星,也诞生了诸如盛大网易九城等强势网游企业,但是在高速增长的背后隐藏着诸如原创乏力缺乏创新情节雷同等等顽疾,在网游发展的黄金期这些都不太明显,但是当网游市场步入到瓶颈期的时候,诸多顽疾则成为制约网络游戏产业发展的桎梏。

2, 来自于社交游戏(包含网页游戏)市场的挑战。

从2009年开始,社交游戏市场在全国爆发性增长,诸如偷菜、停车等都成为深入人心的社交游戏。社交游戏的突然爆发了,部分挤压了网络游戏的市场增长。

3, 随着监管的看紧,游戏厂商将支付更高的监管成本,不能再贩卖与色情、暴力、赌博相关的内容来盈利,而这些内容恰是吸引用户、产生利润的环节。

等等。

而网络游戏业进入瓶颈期后,市场开始了变化:

1, 曾经赚钱机器的网游企业们开始两极分化。

网游企业逐步开始分化,以腾讯搜狐网易等位代表的游戏运营商市场份额保持微幅上升,而以巨人九城等为代表的第二集团军则出现了增长停滞乃至衰退。

目前来看,腾讯搜狐网易等门户网游因为拥有稳定用户基础和丰富推广平台所以并没有受到太多的影响,发展趋势持续被看好。

2, 网游企业推广费用锐减。

2010Q2中国游戏运营商网络广告投放规模为1.33亿,同比下降29.4%,环比下降13.7%,整体网络广告市场萎靡。面对季度营收的负增长和产品内容的激烈竞争,各大网游运营商并未扩大网络广告预算,反而是在降低自己的成本支出。极端的案例是完美时空一下子砍掉了2000多名游戏推广人员。

3, 各家游戏运营商都面临产品线老化,后继无力的局面。

4, 游戏高管频频离职或项目团队集体跳槽成为各家游戏公司要时刻面对的挑战。

5,网游游戏企业整体成本上升,从产品研发到人才储备以及游戏推广以及面对监管,行业整体运营成本上市,是所有网游企业必须面对的,而这些都制约了网游企业破局瓶颈,重新高速增长等等。

6,多元化经营上不明朗。

在2010年8月初,越南信息和通信部发表了一份临时法令:暂停发放新的游戏许可证。而这对寄希望于海外出口多元化经营的网络游戏业而言更是雪上加霜。虽然仅仅是越南一国的暂时举措,但是也给国内的网游企业一个警惕。

而盛大转型收购的酷六网,从Q2财报来看,仍然亏损上千万美元,收益维持在百万美元级别;市场和同期在国内上市的乐视网有非常大的差距。

无论是出海还是涉足其他领域,网游企业都面对巨大的挑战,前景并不明朗。

进入瓶颈期的网游产业,充满了不确定性。

中国网游越来越需要一款真正的原创网游给低迷的市场打一针强心剂;至于本问为什么没有提及某一家国内上市的绿色网游公司,因为那一家可以直接忽略掉而已。

但是换个思路而言,这也给看起来有一些高烧的网游业降降温,对于网游产业内的、想要进入网游的以及看热闹的,都是一个难得的缓冲期,可以好好思考下中国网络游戏产业的未来应该如何被勾勒吧。

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